Web&音楽制作の備忘録

作曲家の友人がいた。人気で実力を測るとすれば、二流にもなれない、そんなやつ。
でも俺は好きだったなあ。彼のブログは数年前で更新が止まっている。

事の発端は、彼がある曲を書いた後。これの数フレーズが、中南米で活動するバンドの曲と酷似していた。
素人は音楽のなんたるかを理解してない。
世界のどこかの作曲家がいいと思って書いたものを
他の作曲家もいいとおもってつくってしまうなんて当たり前の話なんだ。
意図的に文化交流の少ない国の作曲家の曲をパクってる連中もいるから
偶然の産物も故意の犯罪にみえたんだろうとは思う。見分けがつかないからな。
彼のブログで自称音楽の専門家が言った。
「音符の組み合わせは無限大にある。ここまで似るのはパクリ以外ありえない」
いいや、違う。いいフレーズは有限で、しかもオリジナルの余地は僅少。
似ている曲が世界中のどこにあってもおかしくない時代。
音楽学校にいきゃ、このくらいはまっさきに教わる。
それだけ人間が音楽を愛してきた歴史が長いんだ。
「証拠はあがってんだよ。氏ね」
知らないことは時に罪となる。

ある日彼と出会うとこういった。
「頭の中で楽器の音を再現すると割れるように痛くなる」
そのしばらく後に出会った時にはがりがりにやせていた。
「一曲書くたびに似た曲がありはしないかと怯えて発表が出来ない」
そして次に会った時、彼は物言わぬ躯となっていた。自殺だった。

これは間接的な殺人だ。けれど、報道はこの遺言のために自粛された。
「どうか、死に追いやった人達を責めないで。
 彼らは音楽に対して恋をしている。初恋の拙さを思い出して欲しい。
 夢を見すぎていて、現実が見えていない。
 私も彼らと同じ傾向があった。彼らの指摘から気付かされました。
 完全オリジナル、完全オリジナル、完全オリジナル。
 夢を追い求めて悩み、そして死ぬだけです。
 何を書いてもどこかの曲に似ている。もう耐えられません」

作曲家の友人がいた : 2chコピペ保存道場 (via kalm) (via to-fuya) (via hetaremozu) (via biggarden) (via atorioum) (via hoshinasia) (via tessar) (via otsune) (via inu) (via hsmt) (via handa) (via konishiroku) (via yaruo) (via ipodstyle) (via takamasa) (via halfdry) (via toxinner) (via dilettantestyle)
【12/04/09】本日の備忘録
  • CodeStudy - switch文からwhile&ifの途中まで

疲労が溜まっているようだ。

肝機能低下の可能性があるので気を付けなければ

【12/04/08】本日の備忘録

今日は15時頃から

で学習。

JavascriptもPHPも(自称)中級者程度だと自負しているが、今後よくわかるPHPの教科書パーフェクトPHP (PERFECT SERIES 3)なども購入も検討している。

PHPフレームワークに特化したリファレンスブックなども検討しているが、また後日

CodeStudyはわかりやすく、楽しくできる良いサービスだと感じます。

私はjeekを知らなかったのですが、もう1年ほど早く学生当時に知っていたらお世話になっていたかもしれない。

ジャパネットたかたの高田社長がビデオカメラを売る際に
子どもだけじゃなくて、親の顔を撮ったほうがいい、
その子どもが大きくなったときに、自分が幼い頃なんて
ぶっちゃけどうでもいいけれど、自分の誕生を両親が
どれだけ喜んでくれていたかを実感できるのは素敵だと
いうような話をされていたんだけど、ほんとにそうですね。

同じことは結婚式とかの祝いごと全般にいえるんですけど、
大事なのは当人よりも周囲の人たちだったりしますね。
たぶんプロのカメラマンはそこをよくわかってるんでしょうね。
周囲は背景じゃなくて、むしろメイン。

もちろん当日のメインは新郎新婦なんだけど、
彼らが後日いちばんうれしい(見たい)写真は
自分たちの笑顔じゃなく参列者が心から喜んでくれる様子で、
それを記録しなきゃもったいない。

そういうことにいまさら気づいてちょっと後悔しています。
甥っ子や姪っ子が生まれたときに、
そりゃもうかわいいものだからアップで撮りまくってて
ぼくのパソコンのハードディスクにはそんな写真や動画が
いっぱい入ってるんですけど、妹夫婦の顔とか、
うちの両親(つまりおじいちゃん、おばあちゃん)の顔は
ほとんど残ってない。だって撮ってないもの。

これからは周囲をいっぱい撮ることをオススメします。
RnBの良曲-Jesse Campbell

AcidJazz、トラディショナルなバラードもすばらしい

HTML5+CSS3で作る 魅せるiPhoneサイト-Cap5その1

この書籍で紹介されているチュートリアルは現存するスマホ向けサイトをコピーする形をとっていて、

Chapter5は『SCAENA』さんを参考に、CSS3のアニメーションプロパティとJavascriptを組み合わせた動きのあるサイト作りを解説している。

まず、冒頭からCSS3のアニメーション対応プロパティをひと通り解説するところから入る。

シンプルな図と記述例で紹介している。

この部分だけでも役に立つが、iPhoneサイト向けの説明のためPC向けに活かすにはもう少し掘り下げた学習が必要だと感じた。

先日も、某有名外資系のショッピングセンター?で
明らかにスタッフにからんで、クレームを通り越して、
「イチャモン」をつけているシーンに遭遇しました。

典型的な「あー言えば、こう言う」のクレーマーで、
ようするに何だかんだ言って「タダにさせてしまおう」という
魂胆が丸見えでした。

商品やサービスのクレームを通り越して、
スタッフ自身のことを「あれもダメ、これもダメ」と攻めまくります。

すると欧州系の支配人が出てきた。
どう対応するのだろう?と観察していると、
出て行け!お前は客じゃない!」
物凄い剣幕で怒りだしました。
(もう顔面が怒りで真っ赤でした)

支配人が出てくれば、あと一押しで「タダになる」と期待していた
ガラの悪いクレーマーは、ビックリ!

そして、
スタッフはお前の奴隷じゃない、謝れ!」とまで言い放ちます。
結局、クレーマーが逆に謝罪することに。

後に話しを伺うと、
このラインを超えたら客じゃない、というのがある。
ラインまではスタッフに精一杯努力させる。
しかし、それ以上やらせるとスタッフがいじめられて心に深い傷を負う。
そして、この仕事に恐怖を感じるようになってしまう。
それは絶対に避けなければならない。
だから、私たちはこのラインを超えてくるクレーマーがいたら、
その瞬間からスタッフを守るのが義務だ」とのコメント。

客も店を選ぶし、店も客を選ぶ、ということでしょう。
 ゲームデザインにおいて初心者の陥りやすい問題の1つとして、確率に対する誤った考え方があります。

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課題:RPGで、ある敵を倒したら稀にアイテムが手に入る。このアイテム、敵を100匹ほど倒したら少なくとも1回くらいは出て欲しいのだが、さてどのような設定にすればいいか?
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 最も安易な考え方が、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」というもの。これと同じ考え方を した人に向けて、このエントリーは書かれていますので「簡単な余事象の問題だな」と分かっている人は、この先読む価値ないです。

 計算式とかだと分からない人もいるので、実際にやってみましょう。
 1匹目の敵を倒した時、全体で100%の中からから1/100の人にはアイテムが出ます。100%の1/100は1%なので、1匹目を倒しても出なかった人は99%ということになります。ここまでは問題ないですね?
 2匹目は、全体の99%という残った人の中から、その1/100の人にアイテムが出ます。99%の1/100は約0.99%ですから、2回目もアイテムが出なかった人は全体の98.01%になるわけです。
 続いて3匹目は、全体の98.01%の人の1/100ですから0.98%の人に出て、3回とも出なかった人は97.03%となります。何だか1%くらいずつ減って行くので、いい感じがしますね。

 この要領で100匹倒すところまでを表にしてみるとこうなります。→こちら
さて、100匹目のところを見ると…アレ?

 約37%の人がまだアイテムに出会っていないことになっています。「そこまで多いとは思えないんだけど」という感想の原因は、一度出た人が2つ目3つ目を出している分が作りだした幻想であって、実際には不運な人がこんなにたくさん生まれてしまうのです。

 表を見直してみましょう。
 30匹目くらいで全体の1/4くらいの人に出ています。それほどブレた数字ではないですね。
 50匹目で約4割の人に出ています。誤差1割というところでしょうか、まだまだ許せる範囲かも知れません。
 75匹目くらいで残りが1/4くらいの気持ちで居たわけですが、実際には50%近くの人が残っています。これは明らかに誤算です。

 数学的にも、ある回数で1度くらい起こって欲しいことを、「ある回数分の1」の確率で設定してしまうと、ある回数に達したときにまだ起こっていない人の 割合は、37%弱に収束されます。要するに、何とか分の1の確率の物を何とか回やっても起こらない人は、100人中36人強になるということ。
 RPGで遊んでいて、レアアイテムがいくらやっても出ない経験をした人は多いと思いますが、原因の多くは、それを作ったゲームデザイナーがこの考え方をしたからです。逆に、その人が出なかった分だけ、いくつも出ているラッキーな人を生んでいることにもなります。

 ここでMMORPGの開発者の中には「トレードでその辺は補完できるから大丈夫」と無関係に思っている人がいるかも知れませんが、同じような問題はMMOにもあります。例えば、クエストの討伐対象となる敵が、確率で出現するような場合ですね。
 「3分に1回出現する敵だから、30分くらい待てば必ず出るような設定は1/10の確率」では同様に30分後に討伐完了していない人が、約37%も居ることになります。
 先ほどの計算をさらに進めると、想定回数の2倍やったとしても約14%の人が残り、3倍やったとしてもまだ5%の人は残る計算になってしまうのです。MMORPGの常識が確率による管理を原則とする風潮にあるので、ちょっとプレイヤーとしてはブルー入っちゃいますね。

 では解決法は?これは以前に何かのインタービューで話したこともあるんだけど、遠藤が勝手に名前を付けてる「抽選箱方式」という方法。

 簡単に説明すると、それぞれの人専用に100本くじの入った箱を用意して、その中の1本が当たりという出現設定。黒ひげ危機一髪みたいなものですね。最初の1発目で当たっちゃう人もいるけど、必ず最後には当たる仕組みです。→こちら
 そして多分、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」と考えてた人の理想的なイメージがこれだったと思われます。果たしてどうですか?
yuria:

on 2chan.net [ExRare]

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「働かざるもの、食うべからず」という言葉は調べてみると、レーニン新約聖書パウロの言葉を取って言ったものらしい。つまり当初は、労働者階級の立場から、のうのうと暮らしている特権階級を糾弾するフレーズだったのだ。それが、最近では逆に「弱者」に向けて、自己責任論などと結びつけて発せられる狭量な言葉となっている。皮肉な話ですね。

働くということ、あるいは盗んで食っちゃ寝 - Ohnoblog 2 (via yuco) (via hexe) (via ssbt)
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